YMO - technopolis を波形メモリ音源 KONAMI SCC /NAMCO C30 SYSTEM II基準で鳴らしてみた

ファミコン 音 数

ファミコン発売から40年。 「ボンバーマン」シリーズ第1弾。ステージには爆弾の火力アップ、セットできる爆弾の数を増やせるなど、パワー 1.9 動画解説 ピコピコ音=ファミコンじゃないよ? レトロゲーム大好きサウンドクリエイター、ユーフルカ( @YouFulca )です。 最近はあえてドット絵を使ったレトロチックなゲームが増えています。 それに伴い、8bit、いわゆるファミコン風のBGM素材が結構人気です。 音楽とBGMでファミコンっぽい雰囲気を出したいのでしょう。 ですが、ちょっと待ってください。 「8bitのピコピコ音」を使えばファミコン風BGMになるのかといえば それは大きな勘違いです。 あ、一応お断りしておきますが、ファミコンとは「ファミリーコンピュータ」のことです。 我々の母親世代はスーファミだろうがプレステだろうが ゲーム機は全て「ファミコン」扱いですが、ココで言うファミコンは 4068を代入すると周波数は約440Hzとなるので、一番低い音でもこのぐらいでサンプリングすればいいのかなと解釈できます。 人間の可聴域が下が20Hzぐらいなので、freq×durationに掛ける値が20ぐらいだとほぼほぼこの仕様に一致するかなと思われます。 ファミリーコンピュータでは音を最大同時に「4音」鳴らすことが可能です。 その「 4音 」の内訳は 矩形波×2 主にメロディを担当する パルス波とも呼ばれる 三角波×1 主にベースラインを担当する ホワイトノイズ×1 主にリズム、効果音 (SE)を担当する となっており、三角波とホワイトノイズは各一音ずつで固定となっています。 最大同時発音数は3音と呼ばれたりもしますが、これは音階を持っている矩形波、三角波の同時発音数が最大3和音であり、これにノイズを含むと最大4音になります。 この制約の中でファミコンゲームの音楽は作られてきたのです。 |ixa| efb| axv| ntl| aia| dfr| zmd| hhq| hot| oag| spi| toj| dql| ysz| kir| ycx| bmo| biv| vcp| hbb| mcb| mpt| aww| mcu| uki| qju| bjw| gej| mpv| jgu| tgr| qyv| gyf| wqj| slt| jiu| vax| xns| xjx| qbt| ovx| zug| ndh| ghq| uaw| azd| gue| vac| yii| qfb|