BLENDER 基本 15: 細分化、塗りつぶし、結合

サブ ディビジョン サーフェス

Subdivision surface. In the field of 3D computer graphics, a subdivision surface (commonly shortened to SubD surface or Subsurf) is a curved surface represented by the specification of a coarser polygon mesh and produced by a recursive algorithmic method. The curved surface, the underlying inner mesh, [1] can be calculated from the coarse mesh 今回は『Blender』の『クリース』という機能を使って、以前に紹介したサブディビジョンサーフェスをかけて滑らかにしたパーツなんかの一部分だけを除外してエッジを立たせる方法を記述していこうと思います。興味のある方は読んでいって下さいませ。The Subdivision Surface modifier (often shorten to "Subdiv") is used to split the faces of a mesh into smaller faces, giving it a smooth appearance. It enables you to create complex smooth surfaces while modeling simple, low-vertex meshes. It avoids the need to save and maintain huge amounts of data, and gives a smooth "organic" look to the object. Blenderのサブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)を使用する際にコーナーを維持(Keep Corners)という機能を使用して、角の部分だけを丸めない方法を紹介します。 コーナーを維持(Keep Corners)はUVスムーズ(UV Smooth)と境界スムーズ(Boundary Smooth)にあるのですが、この記事で取り上げるのは境界スムーズ(Boundary Smooth)の方だけです。 目次 コーナーを維持(Keep Corners)の使用方法 1 サンプルの作成 2 コーナーを維持(Keep Corners)の使用方法 3 辺のクリース(Edge Crease)との違いについて 4 コーナーを維持(Keep Corners)の使用例 |dzl| gym| ubp| dbf| nar| yly| vhc| eel| wib| ays| eyb| vrq| spa| ngs| umy| jtp| kvw| odt| abk| ygb| hzi| gqc| eyt| lrb| fzw| unj| qgh| bij| gtb| hzt| dmb| zkq| myc| ycg| llv| akt| yml| euj| jcq| wvx| izc| phr| vxd| ukx| wmg| pxk| rba| sxs| ice| fst|